martes, 31 de diciembre de 2013

De regreso... ¿Qué hay de nuevo viejo?



Por María Celeste Vargas Martínez y Daniel Lara Sánchez (Los Desinforma-Dos)

Cuando se regresa de largo viaje, uno añora los cielos grises totalmente llenos de contaminación, las calles repletas donde se puede pasar más de dos horas atorados en el tráfico, los micros a  reventar, las nuevas líneas del Metrobus, los policías corruptos, el olor a garnachas, los chismes de las vecinas, los perros apareándose en las calles y tantas, pero tantas cosas… ¿en serio extrañábamos todo eso? ¡Quién sabe! Pero en verdad hay cosas que se añoran  por muy malas que sean y cuando uno regresa espera encontrar algo nuevo: el Mexibus ya funcionando y no sólo en promesa de campaña, un país más seguro, competitivo, con mayores ofertas de trabajo, donde alguien con maestría gane los 52 mil pesos que aseguran algunos políticos y no los miserables 10 mil que la realidad nos restriega en la cara… Pero sobre todo, se  espera hallar una enorme industria de la animación mexicana  generadora de  obras artísticas que no compitan solas por el Ariel sino  que lleguen a ser nominadas al Oscar (por lo menos).
                Cuando nos fuimos se suponía que la industria estaba en sus mejores momentos, todos hablaban del boom de la animación mexicana. Había estudios surgiendo hasta debajo de las piedras y todos tenían proyectos… es más,  algunos afirmaban producir, mínimo, una película por año; nacían organizaciones que unirían a todos los involucrados en la industria (algunos  lo harían de manera gratuita y otros cobrando sus respectivas cuotas); festivales de cine aparecían  en el centro y norte del país para dar a conocer los cortometrajes de los nacientes (y no tanto) artistas; los medios hablaban, aunque sea escuetamente, de ellos y el boom seguía creciendo; se edificaría toda una ciudad en la que las mentes más talentosas de México (y probablemente del extranjero) darían luz, color, movimiento y tecnología de punta al mundo de la animación. Con todo esto, uno espera bajarse del avión y  encontrarse en el puesto de periódicos un par de notas de ocho columnas anunciando el éxito y reconocimiento de las más recientes producciones animadas;   ir a algún centro comercial y ver una botarga de la película mexicana animada  más taquillera en lugar de anuncios con  Eugenio Derbez. Y resulta que la realidad nos muestra en ocho columnas los nuevos impuestos, la privatización del petróleo, una que otra nota roja y a las botargas del Doctor Simi bailando candentemente.
               Pero en realidad, cuando llegamos el dinosaurio seguía ahí. A decir verdad ahora nos encontramos completamente en blanco respecto a la animación mexicana… No sabemos nada de nada (pero al parecer no somos los únicos), así que les pedimos un poco de compasión y paciencia  por estas almas ignorantes de las bondades y bellezas de la industria animada en el país  y  les pedimos que nos mantengan informados, o mínimo, nos digan si el boom sigue o ya se terminó.
                Apiádense de nosotros y… ¡Anímense a opinar!
P.D.  Como sea les deseamos a todos un excelente 2014.

miércoles, 3 de abril de 2013

Memorias de un artista: De la animación dibujada a lápiz/ 3 de 3


Por Tonyo GutzMe / Imágenes del archivo del autor

Ya con todos estos elementos en su punto de “cocción” debida, comienza el proceso de la actuación de personajes por una parte y la creación de los escenarios o fondos (backgrounds en inglés) efectuada por distintos dibujantes, por los animadores, pintores y fondistas. Los fondos son calcados sin variar un milímetro de los hechos por los layoutistas, añadiendo solamente el color adecuado para cada escena, de acuerdo con las previas indicaciones conjuntas entre éstos y el director de la película. Esto debe ser así porque los personajes actúan sobre un escenario que debe estar acorde con sus movimientos, milimétricamente, para que no ocurra que “floten” sobre un piso o estén “incrustados” indebidamente en donde hay una pared o cualquier otro objeto. Es un asunto de coordinación muy preciso entre los distintos dibujantes.
Es en esta parte, inmediatamente después del layout, donde la habilidad de los animadores se vuelca sobre el papel de dibujo y comienza la interpretación actoral, acorde siempre a las características de cada personaje. Una buena interpretación de la voz por parte de los actores que hacen la primera caracterización, es un material invaluable para establecer la forma de “ser” de los “actores” dibujados. Siempre en correspondencia con el diseño de cada personaje, que ha quedado establecido en cuanto a forma y complexión física, dando definición visual a los personajes, como individuos bien diferenciados. Cuando esto no ocurre y el animador es novato o mal dibujante, todos los muñecos se mueven y reaccionan igual siendo el resultado una película “plana” y sin interés donde los “muñequitos” se desplazan de un lugar a otro pero no están vivos: son “monos tiesos” e impersonales.
Al dar vida a los personajes en el papel, los animadores se convierten en actores, pero solamente a través de sus dibujos. No creo que haya muchos animadores capaces de pararse ante una cámara y actuar con la credibilidad con la  que lo hacen sus dibujos,  quienes representan de manera sorprendente el papel dramático, épico o cómico que tiene la historia.  Su actuación es a través del papel y lápiz, de modo que debe ser netamente emocional pero mediante una impecable técnica de dibujo. Al ver alguna película animada, ya sea en Disney, MGM o cualquiera de las compañías que realizaron animación, podemos apreciar esta cualidad actoral que es producto de muchos años de experiencia, así como de aprendizaje a partir principalmente de la escuela establecida en los estudios Disney, que produjo toda una invaluable generación de animadores que establecieron la Escuela de Animación Completa.  De tal manera que cada uno de ellos destacó en distintas especialidades: unos eran excelentes intérpretes de situaciones dramáticas como la del demonio en “Una noche en la árida montaña” en Fantasía; otros se especializaron en escenas cómicas y tenían gran “chispa” para animar a Donald o Tribilín; unos más desarrollaron una vena particular para animar personajes femeninos según distintos caracteres.  Es decir, cada uno de esos animadores era un actor con diferentes acentos, propios para ciertos personajes. Así que las escenas eran repartidas según los requerimientos de “actuaciones” específicas, donde cada personaje debía llegar al máximo de su caracterización, para que la película tuviera la mayor calidad alcanzable.
Esta meta de calidad óptima para los dibujos animados quedó establecida en su pináculo en la realización de La Bella Durmiente. No es posible llegar más allá en cuanto a la maestría actoral y dibujística. Incluso en producciones posteriores a la muerte de Disney (el más extraordinario director de animación por su sentido narrativo) ha habido películas en donde esa calidad no fue alcanzada, sólo lograda después del trabajo de años de toda una generación de nuevos dibujantes que igualaran a los primeros grandes animadores, que desde luego, fueron sus maestros. En La bella y la bestia  hay todavía numerosas deficiencias de dibujo que Disney no habría permitido.

Para darse una idea de lo que es esto, hay que tomar en cuenta que, en vida de Walt, un animador se hacía en diez años de estudio, aprendizaje y trabajo continuos, siempre bajo la dirección tanto del propio Disney como de sus animadores estrellas, conocidos ahora como los nine old men.  Dos de estos animadores, Ollie Johnston y Frank Thomas, escribieron un pequeño breviario de 575 páginas acerca de lo que es la esencia de la animación completa: The illusion of life. En él, ejemplifican con dibujos en secuencia lo que son los principios básicos y sutilezas de la animación verista. Es decir, que la animación parezca algo real, verdadero, con personajes vivos que respiran, se mueven, piensan y hablan por sí mismos y con personalidad perfectamente definida.
¿Por qué en México nunca alcanzamos ese grado de perfeccionamiento en animación, a pesar de que aquí realizamos muchísimas series televisivas en maquila para algunos estudios de Estados Unidos, además de unas cuantas películas de las que los actuales seudo animadores ni siquiera tienen noticia? Desde Súper Can, Los To-to-topos hasta las últimas producciones de Hanna-Barbera realizadas aquí (Shmoo, The Galloping Ghost, Gary Coleman, Space Ace and the Space Dogs, Jana de la Selva, solamente en layout)  a finales de los años 70. Pasando por las producciones mexicanas Los Tres Reyes Magos, El gran acontecimiento, El Príncipe feliz, El pequeño ladronzuelo, todas de Fernando Ruiz y Los derechos de los niños, en donde él participó con un capítulo; Los Supersabios, con argumento basado en las historietas de Germán Butze. Producciones realizadas dentro de la década de los 70  y a principios de los 90.
Aunque cabe aclarar que en nuestro país se ha hecho animación desde los primeros años de las películas animadas en la época de Walt Disney, Max Fleisher y demás realizadores, allá por los años 30. Es de llamar la atención, preocupante en sí, que a pesar de estas producciones, los muy jóvenes que están haciendo en México películas animadas actualmente, no han tenido noticia, ni contacto alguno, bueno, ni siquiera han manifestado una elemental curiosidad respecto de todo ese pasado azaroso de la animación mexicana. Y con el añadido de un total desconocimiento de los principios de la animación, tanto la dibujada como la de su aplicación, indispensable en el sistema llamado 3D. Y aun llegan al extremo de afirmar que la animación está surgiendo apenas ahora… con ellos, por supuesto.  Ignorancia, ceguera y petulancia imperdonables en un profesional.
Los factores que han impedido alcanzar el nivel de la animación que actualmente tienen Estados Unidos, Europa y Japón han sido varios. Podemos comenzar por uno elemental e insustituible: nunca han abundado aquí dibujantes completos, con academia clásica de dibujo que les permita realizar personajes desde una Cenicienta, una Maléfica, un Strómboli (en Pinocho) hasta un Pato Donald, un Pluto o un Aracuán (el pájaro incluido en Los tres caballeros). No hay dibujantes en México que puedan transitar del dibujo más realista hasta la mayor caricaturización con igual versatilidad y, sobre todo, credibilidad de movimientos expresivos acordes con la naturaleza del personaje, así como los conocimientos de perspectiva inherentes al dibujo llamado académico.
Esta ha sido una primera limitación insuperable. La segunda, es de orden práctico y económico: no ha habido un solo estudio de animación mexicana que haya tenido la continuidad en la práctica para ir desarrollando así los principios de la animación junto con el estudio del dibujo, ambos factores que deben ir indisolublemente unidos. Ni los directores mexicanos de la maquila de series televisivas tenían esos conocimientos de dibujo riguroso, ni les interesó jamás siquiera inculcarlos en los dibujantes, impulsándolos a asistir a cursos de dibujo académico.
         De tal manera que en las series había pausas de unos meses entre una y la siguiente, mientras llegaba el inicio de la nueva para reanudar el trabajo de maquila. Ese tiempo era muy bueno para que el grueso de los dibujantes tomara cursos de dibujo completo, ya que de animación prácticamente no existen por falta de condiciones propicias, tanto técnicas como de trabajo continuo. Pero no había posibilidad ni de una cosa ni de otra, porque en los períodos de pausa, había que vender tamales, o algo por el estilo, para subsistir. La limitación causada por el aspecto económico es un factor que da al traste con cualquier proyecto de esta naturaleza; esos dos factores han impedido la continuidad de la práctica. El dibujo completo, académico, consiste en el dibujo anatómico con modelo y conocimiento de la estructura ósea y muscular, su aplicación en el trazo del dibujo, tanto anatomía humana como animal, estudio de luz y sombra (claroscuro) y manejo de la perspectiva en objetos y su equivalente en la anatomía, que se denomina escorzo.
La producción disneyana de Tarzán se hizo parte en Francia y parte en Estados Unidos y el empate de estilo es tan preciso que no se nota ningún “salto” en la película. Otras producciones las han hecho “al alimón” con Inglaterra. En México, no podremos tener un contrato así por la carencia de animadores experimentados a ese nivel.[1]
Un tercer aspecto esencial es el timing, palabra a la que no logro encontrar un equivalente en español. Es un concepto esencial para lograr el verismo en el movimiento expresivo de los personajes, con su tiempo, pausas, ritmo, énfasis y estado de ánimo indispensables para cada expresión, acorde con el momento escenificado. Si se ha puesto atención en las actuaciones de Stan Laurel, el flaco de la célebre pareja que en México conocemos como El Gordo y El Flaco, se puede tener una idea muy precisa de lo que es el timing. Si bien todos los grandes actores lo utilizan, sólo que es más gráfico e ilustrativo viendo a Stanley’. Aunque no es un ejemplo de dibujo animado, su gestualidad en la actuación es clave para lo que debe tomarse en cuenta en la animación. Por ejemplo, él ve una situación que le puede resultar muy embarazosa, pero de momento le pasa desapercibida y pasea la mirada suave y natural en lo que está haciendo, completamente despreocupado, pero de pronto se da cuenta de lo que ocurre y, tras erguir la cabeza voltea azorado a revisar lo que ocurre, entrando en pánico generalmente, chillando y gesticulando sin control. Cuando esto no se toma en cuenta, las reacciones no tienen el acento debido dejando la escena completamente plana y sin interés visual ni expresivo.
Otro ejemplo (con el fin de que se entienda el difícil concepto de timing), tampoco de animación, es la actuación de Anthony Queen en ese caso de intenso dramatismo, en la película Jesús de Nazaret, de Zefirelli. Aquí, cuando se interpreta a Caifás en el momento en que le presentan a Jesús para ser sentenciado, el sacerdote (Anthony Queen) escucha las acusaciones casi sin moverse, pero reflexionando en silencio alerta. Durante todo el tiempo en que  se desarrollan los diálogos y acusaciones, mirando ya a un acusador, ya a otro, o a Jesús, y haciendo algunos cuestionamientos cautelosos y siempre con el rostro en profunda tensión mientras transcurren varios minutos,  hacia el final va montando en cólera y acaba por erguirse para, con énfasis condenatorio, desgarrar sus vestiduras y  dictar la sentencia, con un gesto conciso, definitivo y muy bíblico que culmina la tensión transcurrida. 
De tal forma que el timing básicamente se trata de la puesta en escena de las expresiones tanto faciales como corporales, en un solo conjunto que dan por resultado la comunicación dinámica de lo que está representándose. Cuando el actor no sabe hacer esto, únicamente está leyendo de memoria un diálogo que le fue dado, pero no comunica al espectador una situación real, dejando de lado toda verosimilitud posible. En el ejemplo de Anthony Queen, no está sentado parpadeando y con cara de bobo fuera de escena, como observé desde niño en un muy festejado “actor” que me caía gordo por su evidente incapacidad para actuar. Éste se limitaba a recitar diálogos, lo que me dio pie para comprobar a la distancia y con certeza de que existe una carencia del timing, que sólo lo da la gran capacidad actoral, cuando se está realmente identificado con el personaje.
El timing se refiere también a permanecer todo el tiempo inmerso en la acción, ‘jugando sin balón’ y sin quedarse como si la acción no le incumbiera. Ello a pesar de que  sólo sea momentáneo testigo, sin participación dinámica mientras le llega el turno de continuar la escena. Puesto que está referido a la expresión más adecuada de las emociones que debe recibir el espectador, pero a través de los dibujos en el caso de la animación, con énfasis, claridad e intensidad, lo cual conlleva ritmo, cambios sutiles en la posición del cuerpo y miradas en acciones normales: giros, encogidos y estiramientos en las acciones frenéticas. Todo hecho a distinta velocidad para conseguir el acento debido, de modo que en la animación, aunque inspirándose por entero en la vida real, paradójicamente nunca los movimientos deben ser literalmente como lo hace un actor real, lo que trataré de aclarar con los siguiente ejemplos.
Si vemos las películas soviéticas de hadas, que eran hechas con la técnica llamada de rotoscopio  (que consistente en calcar cuadro a cuadro a los actores filmados para tal fin), el movimiento no puede ser más apegado a la escurridiza realidad. Sin embargo, carece de credibilidad, pues paradójicamente resultan movimientos rígidos, personajes tiesos. En Disney, por su parte, se utilizaba y utiliza también la técnica del rotoscopio, pero sin calcar literalmente a los actores que representaban las escenas. En el estudio se tomaban los cuadros más característicos del movimiento actoral para el personaje y los adaptaban al diseño de éste (así fuera para Blanca Nieves, el Capitán Garfio o un hada de la Bella Durmiente). Se modificaba la complexión del actor, adecuándola al diseño del personaje,  y exagerando un tanto las tensiones naturales de brazos, piernas, torso, rostro, etcétera. Se hacía lo propio con el resto de los dibujos necesarios para la representación del movimiento, que  tampoco eran calcados de la película filmada, sino que estaban dirigidos a completar la secuencia de los dibujos considerados clave. Aquí en México son llamados ‘extremos’, ya que se va de un dibujo al otro gradualmente hasta completar los espacios que han quedado entre cada ‘extremo’. Esa es la técnica de rotoscopio en Disney, sin calcar los cuadros actuados ‘en vivo’.
El animador, para una acción que va  a durar un segundo en pantalla, tiene 24 cuadros de película; para esto, hace un dibujo de la posición que marca el comienzo, otro para el final de la acción, y otros dos o tres intermedios entre ambos extremos. Luego el asistente hace los demás dibujos faltantes entre los “huecos” sin dibujar aún, entre cada “extremo” o dibujo clave – (key drawing en inglés) de los hechos por el animador. Digamos grosso modo, que el animador hace 5 dibujos para cada segundo en pantalla y el asistente se encarga de completar la serie para cada segundo de filmación. Y para que no se piense que la película la hacen los asistentes, en animación salvo en ciertos casos muy especiales, solamente se hacen 12 dibujos para cada segundo, pero se fotografían dos veces para tener los 24 de la velocidad de proyección. No fue el caso en ¿Quién engañó a Roger Rabbit?,  pues por razones de las características de esa película se trabajó a 24 cuadros efectivos para cada segundo[2]. Más del doble de trabajo porque los dibujos tenían que “casar” con los actores y con los movimientos de la cámara siempre siguiendo a los actores. En animación tradicional, la cámara está fija y los que se desplazan son los dibujos casi exclusivamente, no la cámara.
De cualquier modo son miles y miles de dibujos para un largometraje, si se multiplica 12 por unos 80 minutos en promedio (una hora con veinte minutos)  y teniendo en cuenta que esos 12 dibujos son para cada personaje, dependiendo de cuánto tiempo aparece cada uno en la película. ¡Hagan sus cuentas, señores! …y crucen apuestas porque muy difícilmente van a atinar.

Y es que para una producción en Disney, Thomas y Johnston plantean que se realizaba un total de 2 millones y cuarto de dibujos, desde el comienzo en veloces bocetos, hasta el último momento de producción en las mesas de dibujo. En esta cifra se incluían los miles de bocetos que terminaban en el cesto de papeles y caricaturas entre compañeros comentando sucesos cotidianos en cualquier estudio de esta naturaleza. Todo en un lapso de unos tres años en promedio con dibujantes íntegramente profesionales ya duchos en el oficio, haciendo en gran promedio cada animador unos diez a quince segundos por semana, por lo que se necesita muchísimos animadores.[3]
Teniendo en cuenta sólo lo anteriormente expuesto, la falta de calidad para competir realmente con cualquier producción animada de los países más representativos de la excelencia en animación completa, básicamente se traduce en tres factores: desconocimiento de la técnica completa del dibujo académico, incluida la perspectiva; falta de empleo continuo para poder dedicarse profesionalmente a la especialidad, con un sueldo indispensable, por bajo que éste sea; y desconocimiento de las reglas elementales de la técnica, para animar con credibilidad verista todas las situaciones que van a “actuar” los personajes.
Refiriéndonos a la técnica del dibujo en sí, en la animación hecha en México, faltan las condiciones que permitan eliminar el primer y tercer factor  señalados anteriormente. Nuestros “muñecos” se desplazan, pero no actúan como personajes vivos, de modo que nunca dejan de ser “monitos” para convertirse en personajes. Son muñecos sin ánima, sin movimiento, salvo en muy escasos momentos intervenidos por un animador que cumple los dos requisitos básicos, que no son los únicos, pero sí son elementos clave sin los cuales irremediablemente estaremos siempre a la zaga.  
El verismo en animación completa, diferente a la de las series de televisión que es mucho más simple, consiste en que los personajes den la ilusión de que son seres verdaderos, creíbles. De tal manera que  no actúa igual el gato Tom que un personaje anatómicamente realista y delicado como Aurora en La bella durmiente. No pueden ser animados del mismo modo y, según el grado de caricaturización, deben ser “atacados” con una dinámica radicalmente distinta.
No basta el sobado encomio mexicano de “¡Échale ganas!” porque no es cuestión de ganas, sino de conocimiento cabal, que al final de cuentas es el resultado de mucha experiencia y rigor.  Siempre y cuando las condiciones elementales de trabajo continuo puedan sustentarse en una actividad particularmente difícil en nuestro país, por desconocida, y que requiere de una inversión muy cuantiosa para formar un equipo de trabajo permanente.


[1] Nota para los que no son taurófilos: dos toreros que hacen lances al mismo tiempo a un toro con un solo capote torean “al alimón”.
[2] El máximo maestro en animación de personajes cómicos fue Tex Avery que hizo las más extremadas exageraciones para cada reacción que realizaban sus personajes más caricaturizados saltándosele los ojos totalmente alejados de las órbitas ante una sorpresa o transparentándose el esqueleto con una descarga eléctrica y cosas por el estilo, creando así una forma de animación para los personajes caricaturizados que no puede ser superada. Y es una escuela esencial que debe aprenderse, para aplicar la técnica adecuada a cada situación y característica de la película y de los personajes. En Roger Rabbit se emplearon todas las diferentes formas de animación completa posibles, con una impecable técnica, por eso es una producción difícilmente igualable, que costó mucho tiempo realizar. Una obra maestra.
[3] Diez pies de película semanal aproximadamente, siendo cada pie de 30.48 cm.  con 16 cuadros de película por cada pie.

viernes, 29 de marzo de 2013

Memorias de un artista: De la animación dibujada a lápiz/ 2 de 3

Por Tonyo GutzMe / Imágenes del archivo del autor



Luego hubo un lapso de otros años y de forma sorpresiva volvió la oportunidad de reanudar la actividad, ya en producciones profesionales y no como aprendiz.  Los Supersabios, a finales de los 70,  fue  la primera cinta en que participé; con un argumento de las historietas de Germán Butze, su creador. Cuando se hubo terminado esa película, comencé a participar en maquila de series de televisión para… ¡Hanna-Barbera! No hubo más remedio que reconectarme con aquellos años infantiles de arrobamiento con Tom y Jerry.  En esa actividad, absorbente pero muy satisfactoria, me ocupé con gran entusiasmo, aprendiendo principalmente mediante el estudio de técnicas de animación a través de libros, aplicando ese conocimiento “sobre la marcha” y llenando así muchas carencias por falta de maestros directos, que ya no estaban en México pues habían regresado a su país cuando terminaron las primeras series como Súper Can, Los To to topos y demás, en estudios que solo conocí de nombre: Gamma y Tompkins. Siendo en éstos donde hubo muy buenos animadores estadunidenses, maestros que enseñaron la técnica en México, aprovechada por unos cuantos, que luego emigraron casi todos para trabajar directamente en Estados Unidos. Algunos incluso en Disney, muy selectos, de los que recuerdo nombres como Ernesto López, Olivares, Miguel García, Arnulfo Rivera y uno que no emigró de aquí: Rafael Ruiz Tejada, con quien conservo una excelente amistad actualmente.
En el trabajo entusiasta disfruté aprendiendo la técnica y aplicándola lo mejor posible, ya que no se trataba de animación completa sino limitada por ser para televisión, que es muy demandante por los tiempos de entrega de trabajo a máxima prisa. Sin embargo, el gran gusto por la absorbente actividad me concedió muy buenas experiencias en ese aprendizaje práctico, algo de lo cual comparto ahora en forma bastante concisa en las siguientes líneas.
Tal como el cine filmado en celuloide no es otra cosa que una sucesión de “transparencias”, que pasan por el recuadro iluminado que las proyecta a esa velocidad, la animación consiste también en una sucesión de dibujos fotografiados “cuadro a cuadro” y que da por resultado la ilusión que se produce en la retina, al “mezclar” superponiéndolas, las imágenes proyectadas de tal modo que al ir quedando traslapadas por fracciones de segundo, nos hace ver un movimiento que no percibiríamos si fuéramos capaces de captar aisladamente cada uno de los cuadros.  
Cuando vemos transparencias con varios segundos de permanencia cada una, estamos percibiendo cuadros fijos que cambian paulatinamente para dar paso a los siguientes, pero es la velocidad de la proyección en cine lo que nos permite que la ilusión de lo presenciado (las imágenes superpuestas en la retina) parezca movimiento y vida real. Sin embargo, hay que aclarar que existen diferencias leves en la velocidad de proyección y grabación de acuerdo al medio de que se trate, diferente al celuloide de la cinta de cine. Por ejemplo, en una cinta de video la velocidad es de 29 cuadros virtuales por segundo (son 29 cuadros y una fracción) además de que en ella no podemos “ver a ojo” las imágenes grabadas, lo cual resulta igualmente imposible en un DVD, ya que los pulsos magnéticos se traducen en “fotos” únicamente en la pantalla.
Pero vamos directamente a lo que ha sido el proceso de la animación dibujada, animación tradicional, llamada propia y genéricamente Dibujos Animados. 
Toda la aventura que representa una producción de este tipo, comienza por una historia escrita o guión, que es la narración que el autor redacta pensando desde ese momento en las inmensas posibilidades de la animación, que permite toda suerte de trucos visuales prácticamente sin límite y que básicamente van a dibujarse.  Contando, además, con el apoyo de recursos técnicos de la propia cámara de filmación, del laboratorio fotográfico y, actualmente de la computadora. Recursos que han ido enriqueciéndose y ganando en versatilidad para incluir a plenitud la filmación “en vivo”, a la que se pueden añadir una infinidad de trucos que engañan por su sensación realista a casi todo el público, incluida una inimaginable cantidad de adultos que caen en el engaño fácilmente y creen que todo fue filmado directamente.
Todo esto significa que el escritor,  guionista de una película animada debe saber puntualmente de animación, pues debe  imaginar y crear un argumento donde verdaderamente sea aprovechado este medio tan peculiar (que de otro modo queda desperdiciado y mejor convendría filmar “en vivo”). Disney fue alguien particularmente dotado para la visualización de los recursos del medio, dado que solamente dibujó al principio, porque se dedicó muy específicamente a ser Director de Animación. Sus dibujos de la época inicial fueron los del primitivo Mickey con patitas y bracitos ‘de alambre’, dibujos muy planos. Cuando su visión fue más ambiciosa, mediante anuncios en el periódico contrató dibujantes de las escuelas de arte para hacerlos animadores y les dio otra escuela en el naciente nuevo arte. La condición era que fueran puros ‘machitos’, un Club de Tobi.[1]
Una vez redactada la historia, en la que queda definida la duración de la película en minutos exactos mediante un guión técnico, dividida en secuencias y escenas, los dibujantes, especializados en el primer planteamiento gráfico, y el director de la película se reúnen para trasladar a papel de dibujo las escenas de la narración. Esto es  lo que en el argot de la animación y el cine en general se conoce con el nombre de storyboard: una historieta bocetada de la película  que consiste en un primer conjunto de esbozos, bocetos o bosquejos. En sí, el storyboard es un trazo preparatorio en dibujos rápidos, ya visualmente con forma de historieta, pero en la proporción de los cuadros acorde con la filmación, ya sea el formato tradicional de los cuadros de 35 milímetros o el panorámico de 70.
Pero se tiene en cuenta, así mismo, la proporción de la pantalla de televisión tradicional para que el espectador casero no se pierda de algún detalle crucial por estar éste fuera de formato, como ocurrió en la película en cinemascope de Fellini Ayer, hoy, mañana (aunque no es una animación, nos servirá de ejemplo).  En ella, cuando Sofía Loren hace un lucidorsísimo connato de strip tease para Marcelo Mastroiani, ambos en los respectivos extremos del encuadre panorámico, no se ve a ninguno de los dos en la pantalla de televisión y solamente se aprecia la cama interpuesta entre ambos, desde donde Mastroiani observa a la prodigiosa Sofía.
Esto ocurrió porque no hubo la previsión de lo que se vería en la “pantalla chica”, de modo que se pierde íntegramente la escena, sólo disfrutable en pantalla panorámica. Entonces, al hacer animación o cualquiera otra producción con ese formato, y mientras existan las pantallas cuadradas de televisión, se debe tomar en cuenta lo que hemos señalado para no dejar al espectador ayuno de algún o algunos trozos visuales de la historia.
Prosiguiendo con la animación: el primer formato de visualización plantea detalladamente la narración del guión original ahora ya con dibujos, generalmente bocetados con trazos muy veloces aunque expresivos. La cinta, todavía en proyecto, queda establecida en distintas secuencias, compuestas a su vez por escenas. Las secuencias son el equivalente a capítulos de un libro, en las que van sucediéndose los episodios, que a la vez pueden equipararse a los párrafos de cada capítulo, todo encaminado hacia el desenlace de la historia. Una vez elaborado el story board comienza ya lo que es la producción en sí.
Lo siguiente que se hace tras el guión y el story board es la grabación de las voces, al tiempo en que se ha realizado o se está elaborando la creación definitiva del diseño de los personajes, o corrigiendo ese diseño si se ha trabajado ya de antemano en animación; las voces son imprescindibles para sincronizar los labios de los personajes con el sonido correspondiente. A mí me sorprendió muchísimo cuando vi un documental de la realización de El viaje de Shihiro, en el cual hicieron la grabación de las voces con la proyección de la película como si fuera un doblaje desde un idioma ajeno al japonés original de la cinta, cuando la película estaba terminada  Exactamente al revés de como debe hacerse y tal como se ha hecho en México siempre por limitaciones de dinero.
Cuando la grabación de las voces y el diseño de personajes se han completado, llega el siguiente paso, que consiste en hacer la planeación definitiva de todo lo que va a ser la producción bajo la cámara. Es decir, lo que el público va a ver realmente. Recordemos que estamos hablando de la descripción del proceso de la animación dibujada, la que se hacía cuando no había los recursos tecnológicos que se tienen actualmente, sino que todo se procesaba y estaba planeado para la cinta de cine. La diferencia respecto de cómo se hace en la actualidad, con las herramientas de los programas de computadora, no es considerable (aunque depende de los recursos tecnológicos de que se disponga)  y básicamente el procedimiento permanece igual.
En los estudios modernos dotados con tecnología de vanguardia, se dibuja directamente en la tableta de un programa de animación, someramente parecido al Flash y otros programas que reproducen todos los recursos de un estudio tradicional de animación y son mucho más costosos, útiles para animar escaneando dibujos para procesarlos ahí, recurso supuestamente automático muy usado por todos los aficionados que de pronto devienen “animadores” por arte y magia de programas de computadora. Aunque desconocen los principios básicos de la animación de personajes, que algunos, “traduciendo” pésimo llaman “caracteres”, cuya acepción es distinta en español, resultado de los falsos cognados que son las palabras de distintos idiomas con la misma escritura pero significado diferente, error cada vez más común, como llamar “librería” a la biblioteca.
Los bocetados dibujos de trazo apresurado y “con garra” que suelen caracterizar al story board, junto con los modelos de los personajes, son distribuidos al departamento que se llama layout,[2] Aquí se realiza el proceso que consiste en el traslado de los bocetos originales, al papel de la producción, generalmente con el grosor y consistencia del papel bond blanco normal para dibujo. Ese “traslado” se lleva a cabo  con los diseños ya aprobados de los personajes y con el formato definitivo de la filmación, ya sea el común en 35 milímetros o en pantalla panorámica de 70 mm, si bien no al tamaño de los pequeñísimos cuadros de la cinta, sino desde luego con la misma proporción pero en hojas de aproximadamente 30 centímetros de largo.
Quizá en el caso de esta etapa del dibujo animado pueda traducirse el término layout por diseño gráfico definitivo  o composición final, lo cual en español es particularmente difícil convertir en sustantivo o a verbo. En sí,  se trata del diseño concreto de lo que va a verse en pantalla, a diferencia de los trazos rápidos y “despeinados” que puede tener un primer story board.
En esta parte del proceso, los personajes ya han sido diseñados en su forma definitiva porque de otro modo no sería posible comenzar el film, lo cual significa que los layoutistas[3] deben contar con el story board,  las hojas del modelo para cada personaje, así como la grabación de las voces.
Con el story board, el layoutista cuenta con la indicación precisa del encuadre, planteamiento o composición de cada escena así como el lugar donde se realizan las acciones. Con éstas  también cuenta con las características completas de los personajes, tales como: estatura, medida en unidades definidas por la cabeza (desde ésta a los pies), complexión, rostro, posturas corporales, así como diversas expresiones faciales que caracterizan a cada uno y la proporción que guarda cada personaje en relación con los otros que componen toda la película. Mientras que la grabación de las voces le ofrece  la sugerencia de los sentimientos que debe expresar el personaje, estado de ánimo, intención por el tono de voz y demás características que el actor ha puesto en su interpretación ante el micrófono al actuar siguiendo el guión (como si se tratara de una radio novela, puesto que la película en esta etapa aún no existe).
De modo que los actores con su voz, en mancuerna con los diseñadores que han dibujado a los protagonistas de la película, son los primeros que establecen las características definitivas de los personajes. Con alguna frecuencia, principalmente en los estudios Disney, el personaje humanizado es una caricatura del actor que hace la voz. Como ejemplo  de ello tenemos  El Libro de la Selva, el tigre Shere Khan es una caricatura de George Sanders (en la película original es su voz, no en la “remasterizada” recientemente); o el caso de la bellísima y sensual Zsa Zsa Gabor que en Los Aristógatos, interpretó la voz de la gatita, también en el filme original.
Aquí cabría recordar las palabras, no textuales, de Andreas Deja, un animador de Disney:No es tan importante el parecido físico entre el  personaje y el actor que hizo la voz, como lo es que el espectador sienta que realmente el personaje habla con las entonaciones creadas por el actor al leer el guión.” Además se debe tener en cuenta que en los diversos estudios de animación  no se tienen los recursos de la compañía Disney, la cual  dejó establecido el orden de todo el proceso para una producción idealmente realizada, con la cantidad ideal de dinero para la realización del proyecto. 
Es decir, una vez que arranca una producción de esta naturaleza todos los que en ella intervienen se involucran con el más apasionado entusiasmo, acorde  con la participación correspondiente a cada uno.  Esto hace que todo el proceso sea divertido y cuando se realiza una actividad con el gozo de por medio, el resultado es mejor que lo que se hace como una simple obligación rutinaria. Añadiendo el hecho de que las reglas que van estableciéndose sobre la marcha, en cada estudio y cada película, son muy flexibles y la improvisación refresca sanamente todo cuanto va ocurriendo. Si bien esa improvisación está sustentada en un riguroso conocimiento de la técnica, no es una invención al azar al “me late”, sin saber lo que se hace.  


[1] La primera cinta Animada de largometraje no fue la Blanca Nieves de Disney, de alrededor de 1936, sino que más de 10 años antes Lotte Reiniger, una animadora alemana se le adelantó con su cinta de 1923 The adventures of Prince Achmed, extraído de los cuentos de Las mil y una noches, cuando ella tenía 24 años (como puede comprobarse en el  libro Experimental Animation de Robert Russett y Cecile Starr). Pero la primera de todas fue la película, ya extraviada, El apóstol, de Quirino Cristiani, realizada en 1917 en Argentina.
[2] Los nombres técnicos utilizados en el cine animado fueron establecidos en inglés, por lo que se usan generalmente en ese idioma.
[3] Término no traducido sino sólo españolizado con el que se nombra a los dibujantes de este periodo de la producción.